2025年03月16日
PSVR の WipEout: 妥協のないアップグレード?
WipEout と仮想現実は、まさに天国のような組み合わせになるはずです - そして、ソニーの新しい PlayStation VR アップグレードは、それ以上のものを提供します…
WipEout と仮想現実は、まさに天国のような組み合わせになるはずです。そして、ソニーの新しい PlayStation VR アップグレードは、それ以上のものをもたらします。ゲームのビジュアル構成にはいくつかの変更が加えられていますが、オリジナルのリリースの完全な品質は維持されているため、VR はほとんど欠点のない本物のアップグレードとなっています。コンテンツ、ビジュアル品質、シェーディングの点で他のタイトルで見られたような大幅な削減は、WipEout VR には当てはまらないようですが、それでも美しい体験です。ただし、それ以上に、これは単なる移植ではなく、特に VR メディア向けのエクスペリエンスを強化することに真の努力が払われています。
ただし、最初にグラフィックスに取り組みましょう。 WipEout Omega Collection について最初から分かっているのは、開発者にはオーバーヘッドがあるということです。 PlayStation 4 Pro は標準ゲームをフル 2160p、完璧な 60 フレーム/秒でレンダリングするため、PSVR の 1080p ディスプレイを処理するのに十分な GPU フィルレートと計算能力があります。確かに、Pro はスーパーサンプリングされた 1620p エクスペリエンスを提供し、ベースの PS4 では 1512p に少しだけ低下します。基本的に、WipEout は VR ポートの優れた候補です。(DriveClub VR で必要な) フレーム レートを 2 倍にする必要はなく、ビジュアル機能セットを削減する必要もほとんどありません。実際、PS4 と Pro の両方のバージョンは、オリジナル リリースの 4x8 EQAA ハードウェア アンチエイリアスも保持しています。
おそらく最も困難な課題は、真の立体出力に必要なジオメトリ スループットを 2 倍にすることですが、より重要なのは、今日のリビング ルームのフラットパネルを対象としたビジュアル デザインを非常に優れたものに適応させるために、かなりの量の作業が行われたという考えです。特定の VR ディスプレイ: OLED パネルは、ユーザーの顔からわずか数センチメートルのところにあります。標準のオメガ コレクションとその VR 派生作品の間には、視覚的に 2 つの大きな違いがあります。 1 つは簡単に説明できるもの、もう 1 つはもう少し謎めいたものです。
まず、モーション ブラーがなくなりました。これはほぼ間違いなく、より見栄えの良い VR エクスペリエンスを目指した決定です。目の前の画像をぼかすのはあまり良い考えではないので、これをオフにするのが賢明です。さらに興味深いのは 2 番目の変更です。無効ではありませんが、照明がより控えめになり、ブルームが目に見えて減少します。その違いは、一部のレベルでは問題にならないレベルから、他のレベルでは特に WipEout 2048 ステージでは非常に顕著なものまで多岐にわたりますが、ヘッドセット内のダウングレードというよりは、微調整のように感じられます。今日のレンダリング エンジンのかなりの量のポストプロセス エフェクトは、特定の条件に対する人間の目の反応を模倣するように設計されており、VR 環境では不必要に見える場合があります。
https://game-player.click/PSVR%20%E3%81%AE%20WipEout%3A%20%E5%A6%A5%E5%8D%94%E3%81%AE%E3%81%AA%E3%81%84%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89%3F/
WipEout と仮想現実は、まさに天国のような組み合わせになるはずです。そして、ソニーの新しい PlayStation VR アップグレードは、それ以上のものをもたらします。ゲームのビジュアル構成にはいくつかの変更が加えられていますが、オリジナルのリリースの完全な品質は維持されているため、VR はほとんど欠点のない本物のアップグレードとなっています。コンテンツ、ビジュアル品質、シェーディングの点で他のタイトルで見られたような大幅な削減は、WipEout VR には当てはまらないようですが、それでも美しい体験です。ただし、それ以上に、これは単なる移植ではなく、特に VR メディア向けのエクスペリエンスを強化することに真の努力が払われています。
ただし、最初にグラフィックスに取り組みましょう。 WipEout Omega Collection について最初から分かっているのは、開発者にはオーバーヘッドがあるということです。 PlayStation 4 Pro は標準ゲームをフル 2160p、完璧な 60 フレーム/秒でレンダリングするため、PSVR の 1080p ディスプレイを処理するのに十分な GPU フィルレートと計算能力があります。確かに、Pro はスーパーサンプリングされた 1620p エクスペリエンスを提供し、ベースの PS4 では 1512p に少しだけ低下します。基本的に、WipEout は VR ポートの優れた候補です。(DriveClub VR で必要な) フレーム レートを 2 倍にする必要はなく、ビジュアル機能セットを削減する必要もほとんどありません。実際、PS4 と Pro の両方のバージョンは、オリジナル リリースの 4x8 EQAA ハードウェア アンチエイリアスも保持しています。
おそらく最も困難な課題は、真の立体出力に必要なジオメトリ スループットを 2 倍にすることですが、より重要なのは、今日のリビング ルームのフラットパネルを対象としたビジュアル デザインを非常に優れたものに適応させるために、かなりの量の作業が行われたという考えです。特定の VR ディスプレイ: OLED パネルは、ユーザーの顔からわずか数センチメートルのところにあります。標準のオメガ コレクションとその VR 派生作品の間には、視覚的に 2 つの大きな違いがあります。 1 つは簡単に説明できるもの、もう 1 つはもう少し謎めいたものです。
まず、モーション ブラーがなくなりました。これはほぼ間違いなく、より見栄えの良い VR エクスペリエンスを目指した決定です。目の前の画像をぼかすのはあまり良い考えではないので、これをオフにするのが賢明です。さらに興味深いのは 2 番目の変更です。無効ではありませんが、照明がより控えめになり、ブルームが目に見えて減少します。その違いは、一部のレベルでは問題にならないレベルから、他のレベルでは特に WipEout 2048 ステージでは非常に顕著なものまで多岐にわたりますが、ヘッドセット内のダウングレードというよりは、微調整のように感じられます。今日のレンダリング エンジンのかなりの量のポストプロセス エフェクトは、特定の条件に対する人間の目の反応を模倣するように設計されており、VR 環境では不必要に見える場合があります。
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Posted by てんてんさんです at 11:18│Comments(0)